viernes, 21 de agosto de 2009

Proyecto de animación

La primera idea que tengo para realizar una animación, es acerca de los problemas que un viajero en el tiempo puede tener; tendría que ser algo así como una explicación científica, que voy a tratar de desarrollar por escrito para que me entiendan.
En este momento estás leyendo este texto, sentado o sentada frente al monitor de una computadora. Si desde esa posición, viajases dos días al pasado, aparecerías en el vacío del espacio, ya que hace dos días la tierra estaba en otro lugar. Recuerda que la tierra, además de girar sobre su propio eje, tiene el movimiento de traslación alrededor del sol, y este a su vez alrededor de la vía Láctea, que se mueve a velocidades inimaginables por efecto del Big Bang. Esto quiere decir, que para viajar al pasado, o al futuro, tienes que hacer un cálculo muy exacto para saber donde estaba la tierra en el preciso instante al que quieres viajar, ir a ese punto y ya en el, viajar en el tiempo.
Si el cálculo no es exacto, aparecerás bajo la tierra, o a varios metros sobre el suelo, la caída podría ocasionar lesiones severas.
Pero aun hay otro problema con respecto al viaje en el tiempo, suponiendo que tienes el calculo perfectamente realizado, aun tienes que encontrar espacio para tus átomos; estamos concientes de que dos átomos no pueden ocupar el mismo espacio, si una persona del futuro, apareciese junto a ti para leer este blog en este mismo instante, los átomos de esta persona y los del aire estarían ocupando el mismo espacio, produciendo una explosión de carne o que se yo, igual y hasta una fusión nuclear, con radiación, leucemia y toda la cosa.
Sería interesante hacer una animación acera de los problemas que puede enfrentar un viajero en el tiempo si no hace bien las cosas, como esas películas que les ponían a los soldados en la segunda guerra mundial.
El problema con esta idea, es que, por ser narrativa, no cabe dentro de la definición de videoarte, y no se podría incluir en mi proyecto final.

La otra idea que tengo, apenas se está formando, estaría utilizando el método onírico-perceptual, basándome en imágenes de sueños y conceptos, la terminaría de formar el lunes, a más tardar. Algunas de las imágenes que tengo en la mente son, una pata de cabra llena de clavos, u ojo con un anzuelo en el parpado, la frase –no tengas miedo de sumergirte en el mar de Dirac-, una escolopendra, la lluvia negra (la que cae después de una explosión nuclear), la frase –el polvo radioactivo mató a todas las aves-, una araña cuya picadura envenena el alma obligando a la victima a soñarla, un sueño donde dios era una mariposa que se escondía en el cajón de un reloj victoriano y un sueño donde introducía el brazo completo en el intestino de una chica, cosa que me permitía sentir la forma y textura de sus órganos internos, la forma en la que sus pulmones se expandían y los latidos de su corazón.
Esta idea me agrada mucho, por que, al no ser narrativa, podría entrar en la definición de videoarte y podría ser parte de uno de los proyectos que presentaría para titularme, sería matar dos pájaros de un tiro.

lunes, 17 de agosto de 2009

El método onírico-perceptual

El videoarte, una forma de cine que no necesariamente se apega a la narrativa, surgió durante los años sesenta, cuando los medios de comunicación masiva comenzaban a consolidarse como parte de la cultura. El videoarte tomó importancia rápidamente, volviéndose parte de diversos movimientos como el fluxus, el performance, el arte conceptual y el minimalismo.
Durante varias décadas, los altos costos del equipo hicieron que esta forma de expresión fuese poco viable. En la actualidad, la tecnología ha cambiado el panorama en todo el mundo. Las cámaras digitales están al alcance del usuario promedio y las computadoras tienen capacidad para procesar audio y video de calidad.
Sin embargo, gran parte de la producción videoartística actual, no explota todos los recursos del medio; lo que se propone en esta tesis, es un método simple, además de flexible, para experimentar en el medio audiovisual.

El videoarte, resulta de la mezcla de imágenes y sonidos, que se desenvuelven entre los planos abstracto y figurativo, sobre una estructura a través del tiempo, el soporte es generalmente el video y puede alcanzar distintos niveles de interacción con el usuario.
Para su estudio, el videoarte ha sido estructurado como se muestra en la siguiente gráfica:



Tiempo: Lo que diferencia al videoarte de la pintura y la fotografía, es que se desenvuelve en la dimensión del tiempo, esto le permite evolucionar frente a los ojos del espectador; esta cualidad lo convierte en un medio de comunicación mixto; por lo cual es necesario realizar una composición temporal. Esta es una de las razones por la que en esta tesis se propone un análisis de la estructura musical de algunas piezas de vanguardia.
Plano abstracto y figurativo:
en el videoarte, gracias a la dimensión del tiempo, es posible pasar de un plano a otro; por esta razón, las fronteras entre abstracto y figurativo resultan nebulosas, resultará interesante explorar estos límites.
Imagen y sonido: Los artistas visuales estamos acostumbrados a tratar con la imagen fija; es sencillo pasar a la imagen en movimiento através del lenguaje cinematográfico. Sin embargo, manejar la dimensión auditiva suele resultar un problema; un apartado de esta tesis está enfocado a analizar el sonido através del lenguaje visual, con el fin de que el artista visual explore los recursos auditivos, que van desde los sonidos naturales y artificiales, hasta la voz y la música.

El objetivo de estudiar estos aspectos sobre el videoarte es llegar al método onírico-perceptual. Éste método está basado en la evolución de las especies y consta de las siguientes fases:

Fase 1: Generar un cúmulo de información
El primer paso representa el caldo nutritivo del que surgió la vida; una mezcla caótica de elementos. Dicha mezcla podría ser por ejemplo, una serie de imágenes extraídas de los sueños o el resultado de una serie de experimentos visuales grabados.
Fase 2: Selección de elementos y relaciones básicas
En este paso se formarían las primeras células vivas. Por medio de relaciones, conceptuales, formales o estéticas, se crean conjuntos, aquellos elementos que no se conecten serán eliminados.
Fase 3: Relaciones complejas
Se forman los primeros organismos pluricelulares. Los conjuntos comienzan a unirse a través de lazos estéticos, lógicos, formales o conceptuales formando un mecanismo. Las relaciones entre los elementos pueden ser tan flexibles o estrictas como la pieza lo requiera.
Fase 4: Unión de elementos y estructuración
La obra se vuelve un organismo complejo, formado por tejidos y sistemas. Todos los elementos unidos son observados como partes de un todo, las relaciones son revisadas; los elementos sobrantes son eliminados.
Fase 5: Perfeccionamiento
Se dejará de trabajar en la pieza durante un tiempo, posteriormente será revisada de nuevo, los errores encontrados serán corregidos. Este paso se repetirá cuantas veces sea necesario. En caso de que la obra no logre el objetivo deseado, será eliminada.

Éste método, de ser aplicado adecuadamente, debe permitir al artista visual generar un audiovisual que explote todos los recursos disponibles en el medio, el objetivo de la investigación, es sustentar el método y probar su efectividad através de seis videoartes, variados y de calidad.